Blue Division Archive 玩家属性设计文档

在《Blue Division Archive》中,玩家将扮演一位赛博特工,在主线故事和可重复游玩的任务中逐渐提升战斗力,获取战利品,改进你的义体,最终完成故事,选择自己的结局。

我将从几个维度来设计这个游戏的玩家角色,不会太复杂的

基础属性——血量,护甲还有抗性,喜欢rpg的可以加上暴击率,喜欢fps的可以加上弱点伤害补正

装备栏——玩家打开背包,都需要管理哪些东西?除了老生常谈的武器和装备,我还能做什么创新?

装备栏可以分为武器和装备

技能——玩家从哪学到新技能?如果不喜欢全境封锁式的手表滚动选择技能,我该如何设计技能的获取?技能和装备强相关吗?Perk怎么做?

TTK和TTK——玩家的伤害由哪些部分组成,我需要在这里列出我的输出公式和承伤公式,并且详细描述为什么射击类游戏的射击核心都应该是围绕着TTK和TTD来的

Perk——我们需要有超级长的技能树吗?技能树都设计什么东西?全境封锁的技能树好吗?

基础属性

IdNametypeExplain
health生命值int当前生命值
maxhealth最大生命值int最大生命值
healthRecRate生命值回复速度int生命值恢复速率
shield护盾值int
maxshield最大护盾值int
shieldRecRate护盾回复速度int
shieldtype护盾类型String
shieldRecDelay护盾恢复延迟float取决于护盾类型

玩家的属性应该尽可能简单,我不希望玩家需要同时盯着三四个影响自己核心体验的进度条,更别说在射击游戏里加体力条这种逆天设计了。

关于护盾类型是什么,可以参考这篇文章

简单的来说,玩家和敌人的护盾以及枪械都根据一定的武器类型分为了三种,分别为红色,黄色,蓝色,三种属性对应的武器和护盾有着不同的特性以及数值。

武器系统

这是一款含有rpg养成要素的TPS游戏,而枪械是最重要的输出手段。

单一枪械属性表

IdNametypeExplain
weapon_name枪械名称String
weapon_level装等int
weapon_type类型String
ammo子弹数int
maxAmmo最大子弹数int
backAmmo备弹数int
reload_speed换弹速度float仅由枪械类型(基础值)和配件(附加值)决定
red_damage红色伤害int
yellow_damage黄色伤害int
blue_damage蓝色伤害int
critical_rate弱点伤害倍率float
fire_rate射速intUI上体现为每分钟射速
max_range最大伤害射程float
min_range最小伤害射程float
hori_recoil水平后坐力float
verti_recoil垂直后坐力float
ergonomics人机功效float影响出入掩体速度,瞄准速度,不影响换弹速度
attach_1配件1int仅记录当前槽位配件的id
attach_2配件2int数值最终加算到角色面板上

武器的伤害面板仅由武器装等和射速决定,与配件以及枪械类型还有人机工效无关

也就是说

武器的裸伤害面板 * 射速 == 装等 * 某个系数

同一装等,同一射速的武器,在武器面板上是一样的

由配件决定的属性不参与伤害面板的计算过程,而不同玩家的差异化在这里体现(可以体现为富哥的枪比平民的好压而且子弹多)

枪械配置表

Weapon_nameweapon_levelweapon_typered_damageyellow_damageblue_damagefire_ratemax_rangemin_range
Lyra自带的突击步枪100突击步枪4040206005055
Lyra自带的手枪100手枪8010101503060
Lyra自带的霰弹枪100霰弹枪9001050510

这只是一个例子,武器的伤害数值具体如何在UI上表现还有待商榷,直接显示百分比简单好做,但不够直观,根据面板值算出真实数值直观,但是不好做

技能系统

一般来讲,技能需要分为主动技能和被动技能,但是这块还没想好怎么做。

预案1:抄全境封锁,被动技能(天赋)扔到装备上,主动技能随开放世界的探索进度解锁,附有并不大的提升空间

预案2:被动技能仍然绑定装备,主动技能做到技能树里(就像GBrelink一样)

除此以外,为调整游戏节奏和添加设定,我在UI中还设计了第三个技能栏,即空投仓技能

空投仓可以在副本的攻略过程中的任何开阔地带呼叫,为玩家提供弹药补给,而且可以更换当前武器配置

空投仓设计的本意是防止像全境封锁一样——在副本内的每一个存档点都放上补给子弹的小蓝箱,这虽然能够减缓玩家推进地图的节奏,但是不够符合设定

等级系统

(To be updated)

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