在《Blue Division Archive》中,玩家将扮演一位赛博特工,在主线故事和可重复游玩的任务中逐渐提升战斗力,获取战利品,改进你的义体,最终完成故事,选择自己的结局。
我将从几个维度来设计这个游戏的玩家角色,不会太复杂的
基础属性——血量,护甲还有抗性,喜欢rpg的可以加上暴击率,喜欢fps的可以加上弱点伤害补正
装备栏——玩家打开背包,都需要管理哪些东西?除了老生常谈的武器和装备,我还能做什么创新?
装备栏可以分为武器和装备
技能——玩家从哪学到新技能?如果不喜欢全境封锁式的手表滚动选择技能,我该如何设计技能的获取?技能和装备强相关吗?Perk怎么做?
TTK和TTK——玩家的伤害由哪些部分组成,我需要在这里列出我的输出公式和承伤公式,并且详细描述为什么射击类游戏的射击核心都应该是围绕着TTK和TTD来的
Perk——我们需要有超级长的技能树吗?技能树都设计什么东西?全境封锁的技能树好吗?
基础属性
Id | Name | type | Explain |
---|---|---|---|
health | 生命值 | int | 当前生命值 |
maxhealth | 最大生命值 | int | 最大生命值 |
healthRecRate | 生命值回复速度 | int | 生命值恢复速率 |
shield | 护盾值 | int | |
maxshield | 最大护盾值 | int | |
shieldRecRate | 护盾回复速度 | int | |
shieldtype | 护盾类型 | String | |
shieldRecDelay | 护盾恢复延迟 | float | 取决于护盾类型 |
玩家的属性应该尽可能简单,我不希望玩家需要同时盯着三四个影响自己核心体验的进度条,更别说在射击游戏里加体力条这种逆天设计了。
关于护盾类型是什么,可以参考这篇文章
简单的来说,玩家和敌人的护盾以及枪械都根据一定的武器类型分为了三种,分别为红色,黄色,蓝色,三种属性对应的武器和护盾有着不同的特性以及数值。

武器系统
这是一款含有rpg养成要素的TPS游戏,而枪械是最重要的输出手段。
单一枪械属性表
Id | Name | type | Explain |
---|---|---|---|
weapon_name | 枪械名称 | String | |
weapon_level | 装等 | int | |
weapon_type | 类型 | String | |
ammo | 子弹数 | int | |
maxAmmo | 最大子弹数 | int | |
backAmmo | 备弹数 | int | |
reload_speed | 换弹速度 | float | 仅由枪械类型(基础值)和配件(附加值)决定 |
red_damage | 红色伤害 | int | |
yellow_damage | 黄色伤害 | int | |
blue_damage | 蓝色伤害 | int | |
critical_rate | 弱点伤害倍率 | float | |
fire_rate | 射速 | int | UI上体现为每分钟射速 |
max_range | 最大伤害射程 | float | |
min_range | 最小伤害射程 | float | |
hori_recoil | 水平后坐力 | float | |
verti_recoil | 垂直后坐力 | float | |
ergonomics | 人机功效 | float | 影响出入掩体速度,瞄准速度,不影响换弹速度 |
attach_1 | 配件1 | int | 仅记录当前槽位配件的id |
attach_2 | 配件2 | int | 数值最终加算到角色面板上 |
武器的伤害面板仅由武器装等和射速决定,与配件以及枪械类型还有人机工效无关
也就是说
武器的裸伤害面板 * 射速 == 装等 * 某个系数
同一装等,同一射速的武器,在武器面板上是一样的
由配件决定的属性不参与伤害面板的计算过程,而不同玩家的差异化在这里体现(可以体现为富哥的枪比平民的好压而且子弹多)
枪械配置表
Weapon_name | weapon_level | weapon_type | red_damage | yellow_damage | blue_damage | fire_rate | max_range | min_range |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lyra自带的突击步枪 | 100 | 突击步枪 | 40 | 40 | 20 | 600 | 50 | 55 |
Lyra自带的手枪 | 100 | 手枪 | 80 | 10 | 10 | 150 | 30 | 60 |
Lyra自带的霰弹枪 | 100 | 霰弹枪 | 90 | 0 | 10 | 50 | 5 | 10 |
这只是一个例子,武器的伤害数值具体如何在UI上表现还有待商榷,直接显示百分比简单好做,但不够直观,根据面板值算出真实数值直观,但是不好做
技能系统
一般来讲,技能需要分为主动技能和被动技能,但是这块还没想好怎么做。
预案1:抄全境封锁,被动技能(天赋)扔到装备上,主动技能随开放世界的探索进度解锁,附有并不大的提升空间
预案2:被动技能仍然绑定装备,主动技能做到技能树里(就像GBrelink一样)
除此以外,为调整游戏节奏和添加设定,我在UI中还设计了第三个技能栏,即空投仓技能
空投仓可以在副本的攻略过程中的任何开阔地带呼叫,为玩家提供弹药补给,而且可以更换当前武器配置
空投仓设计的本意是防止像全境封锁一样——在副本内的每一个存档点都放上补给子弹的小蓝箱,这虽然能够减缓玩家推进地图的节奏,但是不够符合设定
等级系统
(To be updated)