关卡故事背景
时间:正午
地点:城外荒漠,高速运行的大型运输列车
事件:主角受雇潜入敌对势力的货运列车,调查并尝试获取某件上古科技遗物。
关卡玩法
- 被敌人发现时,与少量敌人的正面遭遇战
- 未被敌人发现时,场景相关的潜行玩法
- 贸然使用主武器开火会惊扰敌人
- 玩家未惊扰敌人时,潜行击杀所有敌人即可破关,否则,则需要额外面对敌人增援
一场强制的精英头目战
上层设计
首先,全境封锁的掩体对射鲜有在车厢这种狭窄地形设计,掩体的安放,进攻路线的选择,ai敌人的生成以及绕后策略的实现都需要一个较大的场景。
因此,车厢的大小应尽可能的大。
在把车厢放的很大的同时,也要让玩家适当的在室内和室外交互穿梭,必要时可以像cod21的子弹列车一样——开个窗户出来让玩家在车顶移动。
车厢内部空间足够大的话,可以设计脚手架搭出来的高台等优势掩体,确保玩家有多种交战方案可以选择
如果掩体实在没地方放,可以安排一些十分明显的潜行关卡,比如某一车厢内塞满了能够阻挡视野的货架,敌人AI就在货架间巡逻。玩家当然可以直接强攻,但是潜行破关会有更好的代入感。
在战斗关卡的中间,还要安排放缓游戏节奏的关卡,比如:
- 某一车厢是运输队用来抵抗强盗车队跳帮的即开即用的重机枪防御阵地,玩家在交互后可以在后续关卡使用这个阵地【玩法伏笔】
- 某一车厢塞满了各种夸张的军用义体改造零件并附有日志文件,玩家阅读后可以对本关boss有所提防(日志里甚至可以透露boss弱点,以惩罚那些不爱看日志的玩家)【玩法伏笔】
- 潜行关卡可以安排让玩家偷听敌对NPC打电话的桥段,以此揭示一些任务简报中没有提到的剧情细节,比如运输队的背景故事,道德规范,主角势力的真实立场等
最后,在安排掩体时注意契合关卡主题,确保玩家始终有2条以上的进攻路线。同时还要安排视野遮挡,不能让玩家轻易压着敌人的复活点输出。
关卡原型
关卡材质说明:粉色小人——敌人,橙色蓝色方块——掩体,绿色门框——关卡引导,灰色方块——静态场景,淡红色地毯——拉响警报后敌人刷新点

小型车厢原型图


这是一个车厢内部关卡,为了展示设计,暂时把车顶掀开。 玩家从单开门进入关卡,从双开门离开关卡。
- 玩家的掩体选择和前进路线
玩家进入车厢后,显而易见的会先进入距离自己最近的掩体(即1号掩体)。
在《全境封锁》的关卡设计中,往往会给不喜欢移动的保守玩家设计一系列几乎绝对安全的掩体,这些掩体距离战场中心很远,无法掌控全局,但是能够保证玩家的安全,这种掩体会杜绝一切AI绕后的可能性。
如截图所示,如果玩家有前进的欲望,可选的掩体有4种。
2号掩体是仅次1号掩体的安全掩体,可以直接射击右侧的3名敌人,同时也可以防范左侧的敌人进攻,但是视角有限,可作为多个保守玩家联机游玩时的次选掩体。
3号掩体较为危险,本身处于车厢的正中间,玩家需要同时注意两侧可能来袭的敌人,但是也是1号掩体以外唯一一个能架两侧过道的掩体。
4号掩体和2号掩体作用类似,是一个次优的保守位置,较为激进的玩家会选择将4号掩体作为5好的退守方案。
5号掩体拥有本关最好的视野,就算敌人躲在掩体后,5号掩体的玩家也可以凭借高度优势射击掩体后的敌人,但5号掩体的使用风险也很高,如果敌人使用技能,那么5号掩体后的玩家会第一个收到伤害。能够体现高风险高收益的设计准则 - 敌人的掩体选择和前进路线
敌人的AI会让其在受惊时首先进入离自己最近的掩体,而在潜行时,敌人会有自己的生活。如果玩家在1号掩体开枪射击了敌人,那么敌人可选择的掩体有以下这些
其中,1234号对应的框应该是场上已有AI最先选择的掩体,5678号对应增援敌人优先使用的掩体
AI在掩体选择上有几点准则:
1. 从掩体peek后,能看见玩家(被玩家看见)
2. 与玩家的交战距离符合自己的枪械优势距离(例如使用霰弹枪的AI会优先选择距离玩家较近的掩体)3. 若玩家长时间停留在一个掩体后,则开始绕后(选择对玩家来说更具有优势的掩体)
图中标注的几处掩体,都可以有效的对初始掩体后的玩家造成威胁。5678号掩体更多的是为AI提供一个初始位置,增援AI在进入这些掩体后,会根据玩家的动向,再次考虑新的掩体位置,或保守,或前压。 - 多种玩法的选择空间
回到玩家视角,可以看到左侧的过道存在落单敌人,满足潜行击杀的一切条件,这本身就是一种玩法引导。潜行击杀后,便可不惊扰敌人直接破关。 - 叙事空间
在这几个关卡原型中,我都为敌人保留了一定的叙事空间,敌人需要互相聊天,在漫长且无趣的护镖任务中,敌人也是需要一些解闷活动的,在第一个原型中,安排了两个敌人面对面说话,并且提供了左侧的潜行路线以解禁敌人并偷听。
大型车厢原型图


和第一个原型相比,这个原型没有提供多条路线的选择,游玩流程相对线性固定。
- 玩家的掩体选择和前进路线
进入关卡后的安全掩体后,玩家能获取到2个落单敌人的信息,并且能通过掩体间的缝隙观察到车厢深处的多个敌人,对于不可避免的正面战斗产生心理预期


这两个敌人都可以潜行击杀
进入车厢中心,有不可潜行的强制战斗关卡

1号框内的敌人有完善的掩体,可以设定为高优先级的狙击手/机枪手
2号框内的敌人几乎没有什么好掩体,可酌情划分一到2个近战敌人,或者在中间的方块上添加一次能够击杀/控制多名敌人的场景破坏物(比如火锅)
这个原型在玩家的路线选择和前进路线上选择比较少,适合作为预算不足时的赶工关卡设计,仅仅是最低限度的满足了关卡的战斗需求和叙事需求。
室外车厢原型图
相较于2号原型的火车上吃火锅和吧台重机枪手,我为3号原型设计了一个室外场景,离开了逼仄的车厢,关卡便可在z轴上设计更多的内容和路线





根据先前的地图,玩家应该很清楚什么样的掩体可以攀爬,什么样的不可以,在这个游戏里,身高以内的都可以直接爬,超过身高的一般不允许攀爬(顺带一提,全境封锁在所有可以攀爬的平面边缘都放置了鲜艳的黄布以提示玩家)

对于不知道右边能爬的玩家来说,左侧强攻是唯一的选择,但是右侧高点的敌人提供了显而易见的潜行路线选择,就算是喜欢强攻的玩家,先上右侧的高点占据优势位置也是很有必要的,如果玩家选择了制作者铺好的那条路,就应该获得较好的游戏体验,但这并不意味着别的路线就走不了。

右侧平台提供了完整的潜行路线,但是如果玩家实在是想强攻,我也安排了一些基础的掩体,玩家仅需优先解决最高处的敌人,便不会有什么威胁。

就算玩家选择第一时间强攻,我也在道路的尽头提供了可以攀爬的掩体,这种设计避免了玩家走回头路

在关卡的尽头设计了一个单向门,从这里翻越后,玩家便彻底走走不了回头路了