现在,我找到了一个符合设定的角色模型+一套使用ue默认骨骼的动画,现在要让这套动画在模型上成功播放
- 网上下载的模型骨骼千奇百怪,需要重新做骨骼刷权重
- 把模型丢到blender中 搞个autorig pro插件
- 删掉模型原本的骨骼还有杂七杂八的东西
- 【可选】如果模型很精细,比如衣服有分层,而又没有给角色换装的需求,那么就可以把看不见的衣服的模型面直接删掉,以免穿模露馅
- 对于整块的衣物,可以在blender中将其合并
- autorig pro插件的使用,这个网上教程很多,甚至还有刷权重的插件的插件
- autorig pro的插件刷好权重后并不理想(比如角色的头发,裙子等会刷上附近骨骼的权重)这个时候可以选择在blender中手动刷权重,也可以等导入ue后再处理(ue提供了刷权重的工具)
- 刷好权重的模型导入ue后,制作动画重定向
- 【可选】没清理好的权重记得清理,在制作之初,可以先把不重要的地方权重仅对父骨骼刷满(比如头发骨骼仅对head骨骼有权重,别的地方清零)
- 按照官方文档,做两个Ik绑定 一个Ik重定向器
- 根据需求微调,重定向后动画绝非完美,需要根据具体实现微调多次,比如说:
- 角色的脚悬空
- 角色的持枪姿势不对,左右手因为等比缩小后会交叉,对不上枪的骨骼
图中已是微调后的效果,仍然存在偏差 - 角色的胳膊或者腿被拉伸,甚至出现抖动——IK的位置超出了骨骼能够承受的范围导致的
- 角色的ik骨骼留在原地——在后期设置新增重定向操作
- 角色的根骨骼没有跟着跑——修改FK平移模式为全局缩放
- 角色的脚悬空
- 重定向的动画也需要调整网上买的uasset格式资源,烘焙帧率可能不是标注的30帧,烘焙帧率不统一会导致在蒙太奇中无法将两段动画拼接(动画合成也不行),在重定向前,需要重新导入源文件,并且将其烘焙为30fps
- 做好文件夹名称管理问题不会消失,只会在后续的更新中不断出现,记得标注好哪个是最终版动画
- 动画的后期处理以我的项目为例,头发的物理模拟选择了KawaiiPhysics,衣服的物理模拟选择了虚幻自带的衣服物理模拟,关于这两个工具的使用,网上有许许多多的教程
- KawaiiPhysics这个插件的使用需要角色对应部分有骨骼(你需要头发物理就需要给头发做骨骼,你需要裙子物理就需要给裙子做骨骼)虚幻提供了为模型添加骨骼的功能,甚至可以刷权重,因此不需要再blender中想着法子研究autorig pro了
- 引擎自带的布料模拟优点在于无需骨骼也可使用,但是“最好”给每一个布料模拟都制作物理碰撞不适合折面过多的布料(例如百褶裙)这会导致阴影问题,暂时没有找到解决方案这个功能对写实风格的布料模拟效果可能很好,二次元题材最好还是KawaiiPhysics
- 我的源动画太男性化了,套在二次元模型上效果很差怎么办这个问题只有钱可以解决:(