Blue Division Archive DevLog_1 Locomotion

在照葫芦画瓢之前,先看看各类TPS的角色移动都是什么样子的。

全境封锁:角色在向左移动或者向右移动后,均会视角回正,且在静止状态下调整视角,角色不会旋转,旋转视角后的运动永远以实时的摄像机方向为正方向

地狱潜兵2也是相同的视角控制逻辑

这类控制模式会导致:角色向左移动或向右移动时,动画播放的流程均为:角色Idle——(玩家输入)——横向移动Start(或者转向)——横向或前向移动Cycle——(输入停止)——横向移动Stop或横向移动Stop+转身回正

难点在于无法找到完美适配的动画

全境封锁的横向运动逻辑是:Idle——转身Start——向前跑步cycle——转身Stop——Idle,而现有的动画资源没有衔接很好的转身和Start动画

Lyra的Locomotion没有角色转身这个环节,甚至没有持枪跑步的状态,Lyra的所有动画都有上下半身的用于AimOffset的混合,因此,没有让玩家站立不动欣赏角色的摄像机设定。

最后的解决方案

根据网购的动画资源,挑选了目视前方的横向移动动画,至此,demo项目的角色横向Locomotion和全境封锁不匹配的问题解决了

目视前方的动画和转向奔跑的动画有什么区别?

  1. 转身冲刺相较于横向奔跑,给玩家的速度感更强,横向奔跑包含两种含义:一是角色需要横向快速移动,二是角色需要注视敌人,目视前方横向奔跑会给玩家一种“我的角色没有全力冲刺”的感觉。当然,在烈度较高的战斗环境下,玩家应该没有多余的功夫在意这种细节
  2. 转身冲刺能够更好的展现角色形象。相较于目视前方横向奔跑,转身冲刺能让玩家看到角色的侧脸,如果游戏有针对角色面部的付费项目需要展示的话,转身奔跑是更能提高玩家付费意愿的选择。
  3. 同上一条,如果在关卡中设置了需要让玩家长距离横向移动的场景,那么转身冲刺的动画就很重要了,在这种场景下,目视前方横向移动的动画便会出戏
Proudly powered by WordPress | Theme: Nomad Blog by Crimson Themes.