全境封锁的玩法核心是围绕着掩体构建的,以下是对于全境封锁中掩体系统的动画状态拆解
- 进入掩体前的射线检测
以角色为球心,在一定范围内检测掩体是否存在以角色为起点,以摄像机方向进行射线检测,判断掩体的高低和进入掩体的位置以角色为起点,生成对掩体平面的法线- 玩家的摄像机方向是否在范围内击中掩体,如果摄像机方向有掩体,则在对应掩体表面生成UI提示,如下图所示:
- 如果在掩体检测范围内,摄像机方向未击中掩体,但是掩体范围内(这个范围要比图中红圈小些)有掩体,则在角色距离掩体最近的表面生成UI提示
- 如果角色掩体范围内没有掩体,则不生成UI提示,角色也不能进入掩体
- 进入掩体时的动画方向判断
经过反复验证,《全境封锁2》中的进入掩体动画方向判断仅由掩体法线和摄像机方向有关,与角色网格体朝向无关。
如果摄像机方向在掩体法线方向的逆时针方向,那么玩家将向左转身进入掩体
如果摄像机方向在掩体法线方向的顺时针方向,那么玩家将向右转身进入掩体
举一个极端的例子:
如图所示,玩家的面部朝向摄像机,但摄像机的方向在掩体法线的左侧,所以玩家会旋转140°,播放向左转身进入掩体的动画
抑或是这样:
在这种情况下,玩家仍然会旋转180°,播放向左转身,进入掩体的动画 - 掩体内移动
掩体内的移动相较于进入掩体,没有那么多逻辑,在没有想要离开掩体的输入动量产生之前,角色都不会离开掩体 - 掩体间移动
进入掩体后,会生成一个范围更大的球形检测,在检测范围内,摄像机方向的射线检测若击中掩体,则对对应位置生成掩体间移动路径
这个移动的目标点非常宽松,只要是射线检测能够命中的地方都可以生成路径,即使是后侧的掩体也可以
路径的生成是有限制的,如果射线检测的路径上击中了多个掩体,则只会生成距离最近掩体的路径 - 转角间移动
如图所示,如果转角的另一侧也是掩体,则可长按方向键更换方向 - 离开掩体离开掩体有多种方式,玩家的选择十分自由
- 再次输入进入掩体键即可原地离开掩体
- 输入翻越键,角色可以向前翻越掩体
- 输入掩体法线方向的动量输入,即可离开掩体