Blue Division Archive DevLog_3 The Cover System

至此,我们已经完成了角色模型的导入,网购动画的重定向,以及最基本的角色Locomotion的构建,我们的角色可以以较为理想的状态手持空气,在地图中漫无目的行走了。

角色的武器系统先凑活用着虚幻商城中的免费插件,如何在角色的插槽上添加武器网上满是教程,无需多言。

这是插件:https://www.fab.com/listings/d5742e56-857d-47c2-859c-1878f125edc5(说实话,算不上好用)

要说全境封锁的玩法核心,那一定是掩体对射,互甩技能,在一个坑和一个坑之间蹲来蹲去,最后完成关卡。掩体系统,正是整个玩法的核心所在。

全境封锁的掩体系统拆解可以看这里:《全境封锁2》中的CoverSystem

在这里,仅总结出实现过程:

太长不看:掩体动画方向的选择仅由角色网格体方向和摄像机的方向决定

进入掩体的路径永远是距离掩体的最短路径

摄像机的方向决定射线检测的方向

1. Idle状态——进入掩体状态

常态下,以角色为圆心,摄像机中心为方向进行检测,一定范围内检测到掩体时,会在掩体的平面方向生成UI提示

这是最理想的情况,玩家的摄像机和角色网格体的朝向一致,这种情况较为常见

较为一般的情况,角色并没有正对掩体,和掩体呈一定夹角,此时,角色应该以黑线方向进入掩体,并播放右向进入掩体的动画

较为一般的情况,摄像机方向和角色朝向不一致,但无论如何,角色都应以最短距离进入掩体,即掩体的法线方向,因为摄像机方向在网格体方向的左侧,因此角色应该播放向左转身进入掩体的动画,进入掩体后方向朝左

再举一个例子

这种情况下,角色的网格体未朝向掩体,但是摄像机朝向掩体,此时应该生成UI提示,并且可以进入掩体,在我们的项目中,角色播放向左转身进入掩体的动画,进入掩体后方向朝左。

2. 掩体内移动

掩体内移动的方向仅由输入向量决定,玩家输入向左的向量,角色就会向左移动,与摄像机位置无关

,在掩体内移动式,还要更新角色的朝向,以便退出掩体时可以播放正确的退出动画。

3. 离开掩体

角色在掩体后最后的方向决定了离开掩体的动画选择,如果玩家在进入掩体后没有输入过任何向量,则按照进入掩体的方向来播放离开掩体的动画。

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